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Metaverso – tecnología – gaming

Metaverso, tecnología, gaming y por qué tus hijos no están perdiendo tanto tiempo como piensas

Roberto Bonilla

Santiago – Chile

18 años trabajando en estrategia a lo largo y ancho de la región.

McDonald’s, Nestlé, Suzuki, Coca-Cola, Movistar, BBVA, etc.

“Las grandes novedades de la tecnología frecuentemente dan vueltas y vueltas antes de volverse algo comprensible. Diferentes conceptos aparecen de la nada y mal explicados y, sin embargo, todo el mundo los usa con propiedad: el internet de las cosas, la sharing economy, la nube. Llega un punto, sin embargo, en el que esos términos se sintetizan en algo coherente y, casi sin darnos cuenta, se meten en nuestras vidas para siempre. ¿Recuerdas escuchar hablar de el “internet”? Prepárate para empezar a hablar de el metaverse”.

The New York Times

El término metaverse («metaverso» en español -aunque no pudimos encontrar una definición en la RAE) se utiliza para describir espacios compartidos e inmersivos a los que se accede a través de diferentes herramientas tecnológicas y en los que convergen lo físico y lo real. Acuñado a principios de los 90s en la novela Snow Crash, de Neal Stephenson (que imaginó un mundo virtual paralelo al real), además de en círculos literarios, la palabra viene usándose hace tiempo en la escena tecnológica y académica. ¿Lo curioso? Dejó de usarse prácticamente 10 años y entre el año pasado y este reapareció con más fuerza que nunca (incluyendo, además al mundo del marketing).

“¿Decidiste hacer un viaje al lugar con más onda de la Web? Esta guía te dice dónde ir, qué hacer -y cómo comprar órganos sexuales”

decía Wired en un sugerente artículo de octubre de 2006 en el que ahondaba en Second Life, la plataforma digital que intentaba aproximarnos a ese mundo paralelo que Stephenson había imaginado en su libro. Cómo cambiar tu forma, tu género e incluso tu especie; cómo disfrutar de una animada vida nocturna o cómo viajar en cohete mientras interactuabas con otros con tantas ganas de probar cosas como tú era parte de lo que Wired quería ayudarte a aprender.

Sin embargo, como dijimos, el metaverso no terminaba en Second Life. Alrededor de la misma fecha en la que Wired publicaba su guía, la academia publicaba papers sobre el mismo punto como una fábrica produciendo en serie. De hecho, si entras a Google Scholar (la base de datos académica de Google) y buscas “metaverse” encontrarás decenas de documentos en los que el término está asociado a educación, arte e, incluso, a medicina, pero más o menos hasta 2010. Después de eso, salvo excepciones, lo que descubrirás es un vacío que sólo acaba con recientes excepciones, muchas de ellas provenientes de investigadores coreanos (en coreano).

Por qué Second Life dejó de ser tan popular y por qué dejó de preocuparle a los investigadores será cuestión de otra reflexión de FCB&FiRe. Lo cierto es que la idea de metaverso está de nuevo entre nosotros y todo el mundo está hablando de ella. Desde el SXSW (el evento que, al menos de este lado del planeta, concentra la atención de todos aquellos que quieren acercarse a lo nuevo en cine, música y tecnología) de marzo de este año parece no hablarse de otra cosa. Hace muy poco, por si el festival no hubiera hecho lo suficiente por poner el concepto en boca de todos, Mark Zuckerberg anunció que quiere que su compañía lidere la construcción del metaverso global en los próximos 5 años. 

“Es un entorno virtual”,

dijo Zuckerberg con su tono poco glamoroso pero desafiante. 

“Podemos estar con otras personas en espacios digitales”.

En este esfuerzo, los equipos de realidad virtual Oculus juegan un papel clave.

En un esfuerzo que no empezó en pandemia sino que, simplemente, fue acelerado por ella, el Facebook Reality Labs desarrolló Horizon Workrooms y lo anunció el 19 de agosto pasado. ¿En qué está enfocado? Para empezar, en el futuro del trabajo. ¿Cómo funciona? Básicamente, te calzas tus Oculus, le das al software algunas pistas de cómo es tu escritorio real para que lo reproduzca, conectas tu headset a tu Macbook y en unos pocos pasos más ya estás en un entorno virtual. Después, te conectas a una plataforma como Meet y decides si quieres trabajar en tu propio Workroom o visitar el de otro. Voilá, en pocos pasos estás trabajando en una mesa redonda en un entorno virtual. Al principio, según dijo Saf Samms (uno de los técnicos de Facebook trabajando en el proyecto), mientras probaban la plataforma, el avatar de uno de sus compañeros llegaba siempre a reunión con un loro en el hombro. Hoy, estos avatares son más discretos, considerando que la compañía busca no alejarse demasiado de lo que puede verse como un entorno real. Sin embargo, sí puedes tener pelo “natural” y ojos violetas. El metaverso de Facebook quizás logre lo imposible: ponerle una energía diferente a decenas de reuniones que podrían haberse solucionado por WhatsApp.

“Todo esto parece para el 2030, nunca tuve un Oculus en la cabeza”…

quizás digas a esta altura y, por ahí, con cierta razón. Sin embargo, no te relajes demasiado. No tienes 10 años más para entender lo que está pasando. Como un yuyo en tu jardín, el metaverso viene creciendo cerca de ti, estés o no estés dispuesto a aceptarlo.

Fortnite, ese “jueguito” en el que tus hijos pasan tanto tiempo, viene trabajando hace tiempo con diferentes sellos y ya ha recibido a Marshmello, a Diplo y (a nivel mucho más sofisticado) a Travis Scott, creando conciertos digitales en los que podías moverte libremente entre miles de otros avatares y, en el caso de Scott, mientras escuchabas música en vivo con una producción nunca antes en la historia y con el control vibrando, literalmente, en tus manos. Súmale a eso a Roblox (“eso” que todavía no tienes idea de qué va pero que tus hijos más chiquitos no paran de tratar de explicarte) hizo lo mismo con Lil Nas, en otro recital que fue visto por decenas de millones de gamers. 

En el mundo de las marcas, piensa en Gucci, que creó para Roblox versiones digitales de carteras que después vendió por más dinero del que costaban en el mundo físico (a pesar, por cierto, de no servir para nada fuera de Roblox). Considera también a Nerf que, por su parte, se prepara para empezar a fabricar versiones físicas de los productos digitales que creó en la app para venderlas en cuantas tiendas sea posible. Finalmente, ten en cuenta a Minecraft y John Deere, que ya están analizando qué va a suceder a su último esfuerzo conjunto: una experiencia multiplayer consistente en misiones especiales de cosecha que, simultáneamente, enseñaban acerca de la automatización en la agricultura.

Queda, claro, por saber si los cines seguirán peleándose con Netflix o con Epic (el estudio detrás de Fortnite) por la exclusividad de películas y todo tipo adicional de contenido. Hoy, la relación de los estudios con los publishers de videojuegos no parece tener techo.

“Si no estás confundido no entiendes lo que está pasando” 

nos repetimos en FiRe cuando exploramos lo que no conocemos bien todavía. En todo caso, si estás dispuesto a confundirte y aprender (no todo el mundo lo está), la solución es fácil: si tienes adolescentes o niños más chicos cerca, deja de estereotipar el tiempo que pasan en pantalla como horas perdidas y siéntate a su lado. Pregúntales qué están haciendo. Pregúntales cómo está construido el espacio en el que pasan horas. Pregúntales si vieron a Travis o Lil Nas. Pregúntales si vieron cine dentro de un juego. Pregúntales qué más vieron que les llamó la atención.

Como dicen quienes pasan su vida explorando la tecnología para traernos lo nuevo, muchas veces soportando las burlas de los que prefieren mirar el reloj que ver el futuro:

“en tecnología, lo que llega a cambiarnos la vida casi siempre empieza pareciendo un juguete”.